Responsive image

< Blog sobre les dificultats d'aprenentatge


L’ús de les pantalles en infants: bons hàbits per un aprenentatge saludable

La creixent presència de les pantalles i els mitjans digitals ha transformat radicalment la nostra societat, marcant el començament d'una nova era digital. Les pantalles en dispositius com ara telèfons intel·ligents, tauletes i ordinadors, han obert noves oportunitats per a l'aprenentatge i l'entreteniment dels infants. En aquest context, professionals de l’àmbit de l’educació, mares i pares, com també la recerca científica, es pregunten quin impacte suposen les pantalles en l’aprenentatge i el desenvolupament cognitiu dels infants.

Impacte de l’ús de les pantalles en infants

En aquest panorama digital, l'ús de pantalles per part dels infants està augmentant significativament, i sorgeix el concepte de "nadius digitals" per descriure aquesta nova generació de nens i nenes que, des de molt joves, no només tenen accés als dispositius digitals, sinó que també en fan ús de manera natural. Aquesta situació planteja la necessitat de revisar com s'utilitzen de manera òptima les pantalles i, al mateix temps, esbrinar les oportunitats i reptes que aquestes comporten.


Les pantalles i el desenvolupament cognitiu

Les preocupacions sobre l'impacte de les pantalles en els infants han estat objecte d'estudis exhaustius, especialment en relació amb el seu efecte en les habilitats cognitives durant els primers anys de desenvolupament. Entre aquests estudis, cal destacar la investigació realitzada per Pujol et al. (2016), la qual va demostrar que un ús òptim i moderat dels videojocs en diferents dispositius digitals, com ordinadors, tauletes o videoconsoles, es relacionava amb respostes psicomotores més ràpides i constants davant l'estimulació visual. Tot i que també, en alguns casos, es va observar una millora en l’atenció i la memòria de treball, aquestes variables encara mostren resultats inconsistents per establir una conclusió sòlida sobre si els videojocs comercials aporten algun benefici a les darreres habilitats cognitives esmentades.

Segons l’estudi, realitzat a infants de 5 a 11 anys, una hora a la setmana de videojocs és suficient per garantir aquest efecte positiu en els infants. Al mateix temps, s’ha observat que un major temps de dedicació no suposa un increment d’aquests beneficis, sinó que més aviat presenta alguns inconvenients de cara a la conducta d’aquells infants que s’exposen a les pantalles sense cap mena de regulació.


Com afecten les pantalles al comportament

Una de les preocupacions més comentades en la recerca de l’impacte de les pantalles en infants és com aquestes afecten els hàbits i comportaments que adopten els nens i nenes que s’exposen en excés al contingut digital. S’ha demostrat que, independentment del contingut, una exposició de més de 9 hores a la setmana davant les pantalles es correlaciona amb problemes de conducta i atenció a tasques del món real, tot repercutint negativament en el rendiment acadèmic i la relació amb els altres. Per aquest motiu, és important limitar i regular l’ús de les pantalles, per tal d’obtenir els beneficis que els continguts digitals ofereixen i evitar els possibles riscos d’un sobre ús.



Bones pràctiques de les pantalles

Les aplicacions digitals i els videojocs ofereixen beneficis significatius en l’aprenentatge. Aquests recursos proporcionen una experiència d'aprenentatge lúdica, que pot motivar l’alumnat amb dificultats d'aprenentatge a participar activament i a desenvolupar les seves habilitats de manera més eficaç. A través de jocs educatius i plataformes adaptatives, aquests nens i nenes poden rebre suport personalitzat i guiat per superar els seus reptes específics.

Per assegurar un ús adequat dels dispositius digitals, l'Acadèmia Americana de Pediatria (AAP) va avaluar les pràctiques en l’ús de pantalles que afavoreixen els millors resultats en els infants. A través d'aquesta avaluació, es van establir recomanacions per a un ús responsable de les pantalles, garantint així una experiència òptima i enriquidora.



Regulació del consum i el contingut

Un estudi realitzat per García i Dias de Carvalho (2022) posa de manifest la preocupant tendència de molts pares i mares que proporcionen dispositius digitals als seus fills i filles des del seu naixement, amb la intenció d'oferir-los entreteniment o recompensa, però sense aportar cap benefici significatiu al seu desenvolupament. L'estudi argumenta que els infants menors de dos anys haurien de mantenir un contacte nul amb les pantalles, ja que aquesta pràctica no aporta cap valor afegit i pot afectar el desenvolupament de les seves habilitats cognitives, del llenguatge, motores i socioemocionals. Agreguen que en aquesta edat és crucial fomentar l’exploració i la interacció amb el món real amb les mans, el moviment i el llenguatge.

L'anàlisi suggereix que els beneficis reals dels videojocs i continguts digitals es manifesten a partir dels cinc anys, sempre que aquests continguts estiguin dissenyats específicament per afavorir l'aprenentatge. Per aconseguir un millor resultat, es recomana utilitzar continguts avaluats i validats per professionals de l'educació, assegurant-se així que l'experiència digital dels infants sigui enriquidora i amb un impacte positiu en el seu desenvolupament.



Fomentar la interacció

En els darrers anys, els dispositius de pantalles tàctils s'han popularitzat i han obert noves oportunitats en l'ensenyament. Aquesta tecnologia proporciona una experiència interactiva i atraient per als infants, podent explorar i aprendre de manera activa. Les pantalles tàctils ofereixen recursos educatius i jocs interactius que poden enriquir l'aprenentatge i fomentar la motivació dels estudiants.

És essencial tenir en compte que, tot i els avantatges que ofereixen les pantalles tàctils, no hem de descuidar la importància de fomentar la interacció amb el món real. El contacte amb la realitat és fonamental per permetre als infants un desenvolupament holístic i perquè puguin adaptar-se al context, afrontar les exigències acadèmiques i interaccionar socialment amb èxit. Trobar l'equilibri adequat entre l'ús de les pantalles tàctils i les experiències en el món real és clau per garantir un creixement saludable i un aprenentatge integral.



Oferir un acompanyament

L'acompanyament actiu dels pares, mares i professorat és essencial a l'hora que els infants consumeixin contingut digital o estiguin en contacte amb pantalles. Aquest suport proporciona una guia i supervisió adequades per assegurar un ús segur i beneficiós de la tecnologia. Mitjançant aquest acompanyament, es pot ajudar els infants a seleccionar contingut apropiat per a la seva edat i desenvolupament, a establir línies clares de temps d'ús i a fomentar un equilibri saludable entre l'ús de pantalles i altres activitats.

Tanmateix, l'acompanyament pot ser una oportunitat per al diàleg i l'aprenentatge conjunt, on es puguin compartir experiències i reflexionar sobre els continguts consumits, afavorint així una educació mediàtica crítica i conscient. Amb el suport actiu dels adults, els infants poden aprofitar al màxim els beneficis de les pantalles i la tecnologia, alhora que es protegeix el seu benestar emocional i es fomenta un ús responsable i educatiu dels dispositius digitals.



Aplicacions digitals en l’àmbit educatiu

Amb l’ús creixent dels dispositius digitals, molts professionals de l’educació aposten per incorporar les noves tecnologies durant l’ensenyament. Per a una experiència més atraient i motivadora, molts continguts es plantegen seguint el mètode de l’aprenentatge basat en el joc i els serious games.

Les aplicacions digitals dissenyades per a l’àmbit educatiu, no només proporcionen recursos d’aprenentatge de manera lúdica i interactiva, sinó que a més permeten un seguiment detallat del progrés, oferint als docents i a mares i pares avaluar el desenvolupament de l’infant i adaptar estratègies d'ensenyament específiques. En les dificultats d’aprenentatge, les aplicacions són una eina poderosa per potenciar l'aprenentatge inclusiu i ajudar els estudiants amb dificultats a aconseguir el seu potencial educatiu.



Space Number

Davant la presència de dificultats matemàtiques o discalcúlia, oferim Space Number, l'aplicació per a mòbil i tauleta disponible per a Android i iOS, amb la qual els infants de 5 a 8 anys podran jugar mentre aprenen en qualsevol lloc i en qualsevol moment.

Space Number segueix la metodologia NeurekaNUM i es basa en l’evidència científica per oferir als infants aquelles activitats que seran més efectives en el seu procés d’aprenentatge. Les sessions tenen una durada màxima de 15 minuts al dia, garantint d’aquesta manera l’evidència científica que hem explicat abans, de fer un ús puntual i amb un objectiu clar en l’àmbit educatiu.


Evidència científica:

Boot, W. R.; Kramer, A. F.; Simons, D. J.; Fabiani, M.; Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129(3), 387-398. DOI: 10.1016/j.actpsy.2008.09.005.

García-Redondo, P.; García, T.; Areces, D.; Núñez, J. C.; Rodríguez, C. Serious Games and Their Effect Improving Attention in Students with Learning Disabilities. Int J Environ Res Public Health. 2019 Jul 11;16(14):2480. DOI: 10.3390/ijerph16142480. PMID: 31336804; PMCID: PMC6679141.

García S. V.; Dias de Carvalho T. El uso de pantallas electrónicas en niños pequeños y de edad preescolar. Arch Argent Pediatr 2022;120(5):340-345. DOI: 10.5546/aap.2022.340.

Kostyrka-Allchorne, K.; Cooper, N.R.; Simpson, A. (2017), Touchscreen generation: children's current media use, parental supervision methods and attitudes towards contemporary media. Acta Paediatr, 106: 654-662. DOI: 10.1111/apa.13707.

Pujol, J.; Fenoll, R.; Forns, J.; Harrison, B.J.; Martínez-Vilavella, G.; Macià, D.; Alvarez-Pedrerol, M.; Blanco-Hinojo, L.; González-Ortiz, S.; Deus, J.; Sunyer, J. (2016), Video gaming in school children: How much is enough?. Ann Neurol., 80: 424-433. DOI: 10.1002/ana.24745.

Comença amb NeurekaLAB

Acompanyem als nostres infants a superar les dificultats d'aprenentatge